ネットイース(NYSE:NTES、HKG:09999)は、世界7位の中国のゲーム企業、中国国内ではテンセントに次ぐ2位です。25年3Qの売上成長率は前年比+8.2%、4Qは+2.9%に減速しています。
- 「中国で2位のゲーム会社で、予想PERは12倍と低い…」
- 「モバイル向けゲーム市場は、年率26%の超成長産業だ…」
- 「米中対立や反資本主義など、中国株のリスクが高い...」
個人的には、ネットイースは投資したい銘柄ではありません。
なぜならば、順調に売上を拡大してるが、中国はリスクが高く先を読みにくい業界だからです。
21年の中国当局の規制(未成年者のゲーム時間の制限)があるも、ネットイースは成人の顧客が多く影響は少ないです。また、中国国内の規制リスクを分散するため、日本、米国、欧州に開発スタジオを設立しています。また、自社開発のAIツール(CodeMaker, DreamMaker等)により、開発コストの削減とスピードアップを同時に実現しています。
26年は、SONY、テンセント、マイクロソフトに次ぐ、世界4位のゲーム企業に成長しています。
26年3月の予想PER12倍は割安に見えます。
- ネットイースの4半期決算(25年9-12月)は?
- ネットイースの過去10年間の売上高や営業利益は?
- アリババやテンセントと比較して、優位性が劣る理由は?
▼▼2022年12月は資産が6000万円を超える▼▼
20年3月に米国株を初めて、2.5年で運用額を10倍に増やしました。
ただし、大幅に増えた理由は運の要素が大きいです。20年や21年は歴史的な好相場で、素人でも読みやすい相場でしたね。ただし、22年現在は500社以上の銘柄分析を行い経験を積んだことで、なんとかプラスを維持しています。
過去の実績の詳細については、次の記事を参考にしてください。
記事の内容を簡単に知りたい
ネットイース(NTES)の四半期決算は?
ネットイース(NTES)の四半期決算を紹介します。
25年2Q決算(25年6月30日)
- 売上高:279億元(前年比+9.4%)
- 営業利益:—億元(—%)
- 純利益:—億元(—%)
- 1株当たり利益:—元(—%)
25年3Q決算(25年9月30日)
- 売上高:284億元(前年比+8.2%)
- 営業利益:—億元(—%)
- 純利益:—億元(—%)
- 1株当たり利益:—元(—%)
25年4Q決算(25年12月30日)
- 売上高:275.46億元(前年比+2.9%)
- Online game services:220億元(+3.4%)
- Youdao:16億元(+16%)
- Cloud Music:20億元(+4.7%)
- Innovative businesses and others:20億元(−10%)
- 営業利益:83.19億元(+6%)
- 純利益:62.41億元(−29%)
- 1株当たり利益:1.93元(−30%)
4Qの売上高は前年比+2.9%で275.46億元、営業利益はで83.19億元でした。25年2Qや3Qに続き、4Qの売上は減速していますね。営業利益率は30%と好調ですね。
ネットイースは中国市場で2位、世界7位のオンラインゲーム会社です。オンラインゲーム以外には、検索ポータルサイトの運営があります。以前は、越境ECサイトも運営していたが、アリババに売却しています。
長年にわたる集中的な取り組みの結果、アート&デザインからプログラミング、アニメーション、品質保証に至るまで、ゲーム開発とゲームプレイのイノベーションサイクル全体にわたってAIを包括的に統合しました。これにより、大規模かつスケーラブルな制作体制が強化され、複数の主力タイトルにおいて、ダイナミックなAIネイティブゲームプレイ機能をスムーズに展開することが可能になりました。
既存のフランチャイズ全体で強力なエンゲージメントを維持し、長期的な事業運営能力の堅実性を実証しました。Fantasy Westward Journeyシリーズ、Identity V、Eggy Party、Sword of Justice、Where Winds Meetといった主要タイトルは、引き続き高品質なコンテンツを提供し、健全なプレイヤーコミュニティを維持しました。
グローバルなゲームポートフォリオをさらに強化しました。Sword of Justiceは世界展開後、高い評価を受け、Where Winds Meetは複数のプラットフォームで人気を博し、累計プレイヤー数は8,000万人を超え、世界中で高いエンゲージメントを獲得しました。Marvel Rivalsも、プレイヤーエンゲージメントと業界からの評価を通じて、世界的な影響力をさらに拡大しました。
ブリザード社のタイトルは、充実したコンテンツとローカライズされた体験を通じて中国で持続的なエンゲージメントを実現し、過去最高の年間収益を達成し、NetEase 社の同市場への長期的な取り組みを再確認しました。
「2025年も健全な四半期を終えることができました。これは、当社の長期的なゲーム運営の持続性と、グローバルタイトルの影響力の拡大を反映しています」と、NetEaseのCEO兼取締役であるウィリアム・ディン氏は述べています。「AIは、当社の開発と運営における基盤となる能力となっています。ゲーム開発とゲームプレイのあらゆる場面でAIを体系的に活用しており、既に制作効率の大幅な向上と、これまで実現できなかったプレイヤーのための新たなインタラクティブ体験の実現に貢献しています。
ディン氏は、「今後も、NetEaseグループ全体で卓越した体験を提供することに注力していきます。クリエイティブな人材エコシステムを育成し、世界中のパートナーとの連携を深め、AI活用能力を慎重に進化させることで、フランチャイズの寿命をさらに延ばすとともに、革新的な体験を提供し続け、世界中のプレイヤーと株主の皆様にさらなる価値を提供することを目指します」と締めくくりました。
26年1Q決算(26年3月…)
26年1Q決算は、5月13日に公開予定です。
では、売上高や営業利益の10年間の推移はどうでしょうか
ネットイース(NTES)の10年間の損益計算書は?
ネットイースは2000年に0.6ドルでNYSEに上場しています。株価は右肩上がりで上昇を続け、21年5月に最高値115ドルを付けています。22年11月は71ドル、26年3月は115ドルで推移しています。
その1:売上高と営業利益の10年間の推移は?
過去10年間の決算書を見ると、順調に売上を伸ばしています。
その2:BPSとEPSの10年間の推移は?
過去10年間のBPS(1株あたり純資産)もEPS(1株あたり純利益)です。
その3:営業CFと投資CFの10年間の推移は?
過去10年間のフリーCF(営業CF−投資CF)です。
では、私たち投資家はどのように判断したら良いのでしょうか?
ネットイース(NTES)の注目ポイントは?
ネットイース(NTES)の注目すべきポイントを紹介します。
注目1:ゲーム事業が売上比率の76%を占める?
ネットイースは、オンラインゲーム事業の売上高が全体の76%を占めます。
オンラインゲーム事業の売上高は、前年比で比較すると大きくはありません。例えば、テンセントのゲーム事業は、コロナの巣籠もりの恩恵を受けて56%も拡大しています。ネットイースのゲーム事業は、若干低迷気味だと言えますね。
ネットイースは、「Youdao」と呼ばれる検索ポータルサイトも運営しています。前年比で93%と高い成長率だが、中国国内でトップ5社にも入っていないですね。バイドゥやグーグルと競合する分野なので、成功するのは難しそうです。
「Innovative businesses(ハイテク投資)」の割合は37%です。
ネットイースは、以前は「Koala」と呼ばれる越境ECも運営していました。越境ECはアリババを抑えて業界トップだったが、2019年にアリババに売却しています。
注目2:売上高62億ドルで世界7位のゲームメーカー?
参考:【2020最新版】売上が多い世界のゲーム企業ランキング
ゲーム企業の売上高ランキングの1位は、中国のテンセントで197億ドルです。意外と知られてない事実だが、ゲーム業界では日本とアメリカは既に中国に抜かれています。そして、ネットイースは売上高62億ドルで7位に位置しています。
中国のゲーム企業が好調な理由は、モバイル向けがアジア地域で好調だからです。中国やアジア諸国では、高価なPCやゲーム機器が購入できないからですね。
では、世界のゲーム産業はどのように拡大しているのでしょうか?
注目3:世界ゲームマーケットは年率11%で拡大?
世界のゲーム産業は、年率11%で拡大しています。
そして、最も成長率が高いのはモバイル向けで26%ですね。モバイル向けは、ゲーム業界全体で50%のシェアを獲得しました。アジアの人口は40億人を超える上に経済成長しているため、今後もモバイル向けの市場が拡大する可能性は高いですね。
2021年には、ゲーム産業は1800億ドルに到達する見込みです。モバイル向けは1064億ドルを見込んでいます。
注目4:ゲーム市場はアメリカと中国で48%を占める?
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参考:The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019
ゲーム市場は、アジア太平洋諸国が最も多く全体の47%を占めます。
アジアや太平洋は貧困地域も多く、パソコンやゲーム機器ではなくモバイル向けの人気が高いですね。また、ゲーム市場はアメリカと中国で世界の48%を占めます。両国とも市場規模は同程度で、365億ドルの規模ですね。
中国国内のゲーム市場は、もう既にボーナス市場ではないと言われています。なぜならば、国民の大半がネットに繋がり、モバイル端末を手にするようになったからです。そのため、ネットイースが今以上に業績を拡大するには、北米などの海外市場も攻略する必要がありますね。
では、ネットイースの売上高はどのように推移しているのでしょうか?
▼▼2022年12月は資産が6000万円を超える▼▼
20年3月に米国株を初めて、2.5年で運用額を10倍に増やしました。
ただし、大幅に増えた理由は運の要素が大きいです。20年や21年は歴史的な好相場で、素人でも読みやすい相場でしたね。ただし、22年現在は500社以上の銘柄分析を行い経験を積んだことで、なんとかプラスを維持しています。
過去の実績の詳細については、次の記事を参考にしてください。
まとめ:ネットイース(NTES)の四半期決算は?
- 1997年に事業を開始、世界で7位のゲーム会社である
- ゲーム事業以外にも、検索ポータルサイトも運営する
- 越境ECサイトも運営し、19年にアリババに売却した
- 売上高は拡大してるが、19年以降は鈍化傾向にある
- 高い営業利益率22%だが、主力事業の伸びが小さい
- ゲーム産業は、モバイルが行き渡り若干の飽和状態にある
- テンセントと比較すると、事業に分散投資できていない
個人的には、ネットイースは投資したい銘柄ではないです。
なぜならば、主力であるゲーム事業の成長率が、18年以前と比較して鈍化傾向にあるからです。21年2Qのオンラインゲーム事業は、前年比+5%まで落ち込んでいます。中国当局の規制が入れば、さらに鈍化する可能性が高いです。
中国のゲーム市場は、かつてのような急成長を期待するのは難しいです。
なぜならば、中国全土にネットとモバイルが行き渡ったからです。最大手のテンセントにも言える事だが、中国ゲーム企業がさらに成長するには海外市場を開拓する必要があります。ただ、21年11月時点の予想PER24倍は割高ではありません。
海外展開に成功するならば、長期的にはまだ成長余地が大きいですね。
ゲーム業界最大手はテンセントですね。ネットイースと比較して、ゲームだけに依存せずに様々な分野に先行投資してる点が強みです。中国当局の規制はあるものの、21年後半も高い成長率を維持すると思います。














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