子供向け3Dゲームのロブロックスは、コロナで最も恩恵を受けた銘柄のひとつです。外出規制や学校閉鎖で、業績やアクティブユーザーは順調に増加しています。ただ、経済再開後は減速気味で、22年2Qの売上は前年比+30%、3Qは+1.5%に減速しています。
- 「外出規制や学校封鎖で、ゲームする子供が急増している…」
- 「21年1Qの売上は前年比+140%、DAUは+79%と好調だ…」
- 「経済活動が本格化する21年も、業績好調は維持できるか…」
ロブロックスは、ゲーム制作のプラットフォームを提供する米国企業です。制作する3Dゲームは若者や子供に人気が高く、24歳以下が83%を占めます。外出規制や学校閉鎖が追い風で、1日アクティブユーザー数は前年比+79%で4210万人に増えてます。
個人的には、ロブロックスは投資したい銘柄ではないです。
なぜならば、業績は好調でも営業損失額も拡大しているからです。21年の営業損失額は−28%、19年の−15%よりも拡大しています。また、ワクチンが急速に進む21年は、外出規制緩和や学校再開で、同社のゲームする子供や時間は減少します。
ただ、他のゲーム企業と違い、経済再開後も売上は好調です。
21年3Qの売上前年比は102%、4Qも+83%と高いです。ただし、22年1Q は前年比+38%に減速しています。学校再開が続くと同社の業績も低迷しそうです。22年11月時点の予想PER222倍は割高です。
- ロブロックスの4半期決算(22年7-9月)は?
- ロブロックスの過去10年間の売上高や営業利益は?
- DAUは前年比+79%だが、投資すべきでない理由は?
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20年3月に米国株を初めて、2.5年で運用額を10倍に増やしました。
ただし、大幅に増えた理由は運の要素が大きいです。20年や21年は歴史的な好相場で、素人でも読みやすい相場でしたね。ただし、22年現在は500社以上の銘柄分析を行い経験を積んだことで、なんとかプラスを維持しています。
過去の実績の詳細については、次の記事を参考にしてください。
記事の内容を簡単に知りたい
ロブロックス(RBLX)の四半期決算は?

ロブロックス(RBLX)の四半期決算を紹介します。
22年1Q決算(22年3月31日)
- 売上高:5.371億ドル(前年比+38%)✖️
- 営業利益:−1.516億ドル(前年度−0.135億ドル)
- 純利益:−1.602億ドル(前年度−1.342億ドル)
- 1株当たり利益:−0.27ドル(前年度−046ドル)✖️
22年2Q決算(22年6月30日)
- 売上高:5.91億ドル(前年比+30%)
- 営業利益:—億ドル(—%)
- 純利益:−1.76億ドル(−25%)
- 1株当たり利益:−0.30ドル(−20%)
22年3Q決算(22年3月31日)
- 売上高:5.17億ドル(前年比+1.5%)◯
- 営業利益:−3.00億ドル(前年度−0.77億ドル)
- 純利益:−2.97億ドル(前年度−0.74億ドル)
- 1株当たり利益:−0.50ドル(前年度−013ドル)✖️
3Qの売上高は前年比+1.5%で5.17億ドル、営業利益は−3.00億ドルでした。22年1Qや2Qに続き、3Qの売上も減速しています。営業利益率は−58%と悪化していますね。
コロナ後の経済再開は、ロブロックスにとってマイナスです。
それでも、ロブロックスは子供に人気が高い3Dゲームで、経済再開後も好決算が続いていますね。「MeepCity」や「Adopt Me」など新しいゲームの需要は高いです。Bookingは前年比+10%、DAUは+24%と好調が続きます。
メタ関連で注目を集めるも、株価は割高に評価されてると思います。
• 収益は 5 億 1,770 万ドルで、前年比 2% 増でした
• 営業活動による純キャッシュは 6,710 万ドル。 フリーキャッシュフローは(6770万ドル)
• 予約額は 7 億 170 万ドルで、前年比 10% 増、恒常通貨ベースで前年比 15% 増でした。
• 1 日の平均アクティブ ユーザー (DAU) は 5,880 万人で、前年比 24% 増加しました。
• 従事時間は 134 億時間で、前年比 20% 増
• DAU あたりの平均予約数 (ABPDAU) は 11.94 ドルで、前年比で 11% 減少しました。Roblox の最高経営責任者である David Bazucki は、次のように述べています。 「私たちは、プラットフォームの価値をさらに高めるために、より深い形の没入、コミュニケーション、表現を可能にする革新的なテクノロジーを作成しています。」
Robloxの最高財務責任者であるMichael Guthrieは、次のように述べています。 「同時に、長期的な株主価値の最大化に焦点を当てた規律ある資本配分戦略を継続しています。」
22年4Q決算(22年12月…)
22年4Q決算は、23年11月10日に公開予定です。
では、売上高や営業利益の10年間の推移はどうでしょうか?
ロブロックス(RBLX)の損益計算書は?

ロブロックスは21年3月に69ドルで上場しました。株価は横ばいが続き、22年11月は31ドル前後で推移しています。
その1:売上高と営業利益の10年間の推移は?

過去10年間の決算書を見ると、売上高は20年に加速しています。コロナによる外出規制や学校閉鎖で、自宅で同社のゲームをする若者が増えたからです。ただし、事業は好調でも営業損失額は拡大し、20年の営業利益率は−28%と悪化しています。
その2:BPSとEPSの10年間の推移は?

過去10年間のBPS(1株あたり純資産)とEPS(1株あたり純利益)です。売上高は上昇しているがBPSは赤字で、EPSの赤字幅も拡大しています。自己資本比率は−13%と低く、資金調達する必要がありますね。
その3:営業CFと投資CFの10年間の推移は?

過去10年間のフリーCF(営業CF−投資CF)は、順調に拡大しています。ロブロックスは赤字企業だが、CFベースでは黒字化に成功しています。20年は外出規制による恩恵で、営業CFの黒字幅が拡大していますね。
経済が本格的に再開する21年以降も、好調を維持できるか注目したいですね。では、私たちはどのように投資判断すれば良いのでしょうか?
ロブロックス(RBLX)の注目ポイントは?

ロブロックス(RBLX)に投資する上で注目すべきポイントを紹介します。ロブロックスは3Dゲーム作成プラットフォームを提供する米国企業です。子供に人気が高く、1日アクティブユーザー数は前年比+79%で4210万人と急増してます。
注目1:若者子供向けで24歳以下が83%を占める?
ロブロックスの年齢層、地域、プラットフォーム、性別の構成比です。
ロブロックスの最大の特徴は、子供に人気が高い事です。9歳以下が25%、12歳以下が29%、16歳以下13%、24歳以下が16%です。男の子だけではなく、女の子のプレイヤーも多いですね。
地域別に見ると、北米が33%、欧州が29%、太平洋地域が15%です。画面が小さいモバイルでも十分で、72%はモバイル経由ですね。子供向けのゲームは競合が少なく、外出規制の20年は追い風でしたね。
では、コロナ禍ではどれだけユーザーが増えたでしょうか?
注目2:DAUは前年比+79%で4210万人に増加?
四半期毎のデイリーアクティブユーザー数(DAU)の推移です。
20年4QのDAUは、前年比+79%で4210万人に増えました。18年4Qと比較すると、3.2倍にも増えていますね。欧州やインドなどの地域では、21年もコロナ感染者数は増え続けています。
ただし、最大市場である北米では、ワクチンが普及し規制緩和していますね。そのため、21年以降はDAUは減少する可能性が高いですね。
では、具体的にはロブロックスはどのようなゲームを提供しているのでしょうか?
注目3:3Dゲーム制作のプラットフォームを提供?
ロブロックスは、3Dゲームを制作するプラットフォームも提供します。
「Roblox Studio」は、開発者やクリエイターがゲームを制作するプラットフォームです。公開されたゲーム上で課金が発生すると、クリエイターと同社に分配されます。Roblox Studioは、誰でも無料でPCにダウンロードできます。
制作プラットフォームの提供は、スキルズ(SKLZ)やユニティ(U)と同じですね。
参考:ユニティ(U)の四半期決算|20年4Qは前年比+39%に減速
▼▼2022年12月は資産が6000万円を超える▼▼

20年3月に米国株を初めて、2.5年で運用額を10倍に増やしました。
ただし、大幅に増えた理由は運の要素が大きいです。20年や21年は歴史的な好相場で、素人でも読みやすい相場でしたね。ただし、22年現在は500社以上の銘柄分析を行い経験を積んだことで、なんとかプラスを維持しています。
過去の実績の詳細については、次の記事を参考にしてください。
まとめ:ロブロックス(RBLX)の四半期決算は?
- 21年3月に上場した、ゲームのプラットフォーム米国企業
- 3Dゲームを制作するプラットフォームとゲームを提供する
- 子供に人気が高く、24歳以下が全体の83%を占める
- コロナ特需でDAUは4210万人、前年比+79%で拡大
- 売上高は前年比+140%だが、営業利益率は−28%
- 子供向けゲームのプラットフォームは、競合が少ない
個人的には、ロブロックスは投資したい銘柄ではないです。
なぜならば、業績は好調でも営業損失額も拡大しているからです。21年の営業損失額は−28%、19年の−15%よりも拡大しています。また、ワクチンが急速に進む21年は、外出規制緩和や学校再開で、同社のゲームする子供や時間は減少します。
ただ、他のゲーム企業と違い、経済再開後も売上は好調です。
21年3Qの売上前年比は102%、4Qも+83%と高いです。ただし、4Qのブッキング数は前年比+20%と減速気味です。学校再開が続くと同社の業績も低迷しそうです。22年2月時点の予想PER113倍は割高水準です。
ゲームのプラットフォームを提供する競合はスキルズです。スキルズは競技系のeSportが強みで、売上高は2年で4.5倍に拡大、20年も前年比+94%で急成長しています。ビジネスモデルは同じでも、顧客層が異なります。
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